Godot 正式支持 visionOS 窗口运行|苹果加速沉浸式 XR 技术的上线引发行业广泛关注
好消息传来:使用 Godot 引擎开发的游戏 现在已经可以在 visionOS 上以窗口模式运行。而据透露,对苹果 Vision Pro 设备的沉浸式扩展现实(XR)支持也计划在今年晚些时候推出。
如果你还不熟悉,Godot 是一款免费且开源的游戏引擎,被视为 Unity 和 Unreal Engine 的替代方案。它由非营利组织 Godot Foundation 管理,但所有代码开发都是完全公开进行的,任何人都可以参与贡献。
苹果工程师为 Godot 提交 visionOS 支持代码
上个月,一位来自苹果 visionOS 工程团队的员工,在 Godot 的 GitHub 仓库中提交了一个大型 Pull Request(PR)。这项请求包含数千行新增代码,旨在为 Godot 添加对 visionOS 的原生支持,并附有一封请求将该功能合并进主分支的说明文档。
这一举动引发了 Godot 社区的热烈讨论,反应不一。
有开发者表示:“测试所需的硬件极其昂贵”,并质疑核心开发团队是否“有兴趣长期维护 visionOS 支持”。还有人提出疑问:为什么 visionOS 应该作为核心功能集成,而不是通过插件或扩展实现?毕竟,每次添加新平台都需要持续维护和测试,这是一项不小的任务。
核心开发者力挺 visionOS 支持:必须整合进引擎核心
Godot 的 XR 功能主要开发者之一 Bastiaan Olij 对这些担忧提出了反驳。他在评论中称这个 PR 是“一个令人惊叹的里程碑”,并对苹果的贡献表示感谢。
Olij 承认审查和测试这些代码将是“一项艰巨的任务”,但他从技术角度指出:visionOS 的支持只有整合进引擎核心才可行,无法通过插件来实现。
最终,他的观点赢得了大多数人的认同。你可以看到,在该 PR 下,整个 Godot 社区齐心协力解决了各种问题,最终成功将 visionOS 的初始支持代码合并进了 Godot 的主分支。
目前,visionOS 支持还仅限于窗口模式运行游戏。完整的沉浸式 XR 支持则计划通过后续的插件形式提供。
需要注意的是,尽管 visionOS 的代码已经合并,但它尚未出现在预编译的 Godot 发布版本中。不过,任何愿意从源码编译引擎的开发者,现在就可以开始为 visionOS 构建应用了。
Godot 已广泛支持主流 XR 平台
得益于其对 OpenXR 协议的支持,Godot 目前已经全面兼容多个 XR 平台,包括:
PC 上的 SteamVR
所有主流 Android 独立头显设备
还实现了 Meta 特定的 OpenXR 扩展,支持 Quest 系列的多种高级功能,如:
空间锚点(Spatial Anchors)
内向外身体追踪(Inside-out Body Tracking)
值得一提的是,Bastiaan Olij 曾表示,Godot 在 OpenXR 方面的功能质量与广度,“极大地受益于 Meta 在资金和技术上的支持”,这些改进不仅提升了 Meta Quest 用户的体验,也惠及其他 XR 平台。
甚至在去年,一位来自 Meta 的工程师还发布了 Godot 编辑器本身在 Horizon OS 上的移植版本,这意味着你现在已经可以在 Quest 3 和 Quest Pro 上直接开发完整的 VR 游戏,无需连接电脑。
visionOS 不支持 OpenXR,带来额外挑战
然而,值得注意的是:Apple Vision Pro 并不支持 OpenXR。这让为其添加支持变得比预期更加复杂 —— 如果它支持 OpenXR,很多工作本可以更轻松地完成。
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